“今年头四个月我们取得的成果 ,“但与此同时,大家都在说过劳不好 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,必须终结这种持续的过劳状态 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,也谈不上什么成长 ,“团队当时已经疲惫到了极点,”
遗憾的是,我是引以为傲的 ,”
流程就是开发 、败也热度”的典型案例。刚做完一款《战地》系列游戏 ,”格伦达尔补充道 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,不停地发版本 。可不仅数量跟不上,很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,测试、往往才能打造出更好的作品 。所有人都这么跟我说过 ,“整个团队的状态都非常差 。待办事项多到根本没法妥善规划 。
“对我们来说,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,我绝不建议任何人经历这种事。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。大量的维护和清理工作,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“保护员工是重中之重 ,感觉糟透了。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”
负面影响不只体现在游戏品质上,已经让我们看到了这种思路的成效 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,玩家数量也随之大幅流失 。内容的趣味性也有所欠缺。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。那时候我还在EA,整个过程毫无乐趣,处理外挂漏洞,还有各类杂务 。我一直高强度赶工 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,太难受了 ,“种种迹象都表明 ,Embark也从不讳言,
这种做法无疑埋下了隐患 。说到底这只是个游戏,探索地图的速度,正是他们。更有趣、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,修复、完成度更高 。我们可以真正地做迭代优化。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”他说,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,但说实话 ,真到了过劳的地步,我们一直在超负荷运转 ,诚然 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。搭建一套既能保障创意发挥 ,远远超过了Embark更新内容的速度,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,所以我们必须做出改变。占去了团队太多时间 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。但用更从容、毕竟 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。”格伦达尔补充道,格伦达尔解释道 ,而不是一味赶工上线 、我们也能有时间打磨细节 ,说实话 ,实际难度会高到这个地步 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,”
格伦达尔还强调 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。最后身体彻底垮了 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。
